來源:派臣科技|時間:2021-07-26|瀏覽:次
7月,數(shù)百名游戲開發(fā)者、公關人員和審查人員涌入英國度假城市布萊頓,參加一年一度的開發(fā)大會。除了關于如何在迅速分化的游戲市場中賺錢的爭議性報道和討論外,關于游戲開發(fā)未來的會議也引起了游戲開發(fā)工作室——奇思異想的特別興趣。不是游戲設計本身(游戲邦注:這是游戲開發(fā)者大會和SXSW等大會的主要主題),而是商業(yè)模式和當前趨勢。
父母是游戲的導師和倡導者
在談到當代青少年的規(guī)則時,Nickelodeon的研究總監(jiān)Alison Yorke表示,我們可以很迅速地觀察到,第一個時期的父親剛開始操作電腦游戲,現(xiàn)在卻把他們的愛好和游戲偏好傳給了孩子。在一項對英國父母的現(xiàn)代研究中,發(fā)現(xiàn)75%的父母和孩子一起玩電子游戲。與此同時,11歲以下的兒童收到了大多數(shù)關于游戲的建議。
如今,家庭在公共客廳里待的時間變長了,臥室里有電視的孩子數(shù)量也在減少。每個家庭成員可能使用不同的設備,但是,從整體上看,他們比以往任何時候都更親近。這一趨勢可能表明,面向父親和孩子共同娛樂的項目數(shù)量將急劇增加——類似于電影行業(yè)中的皮克斯效應。當然,任天堂已經(jīng)在這個利基市場上待了很多年,就像樂高一樣,盡管針對兒童和父母之間的游戲合作項目的市場可能會隨著Y一代成熟父親的增加而顯著增長。
360自由度
根據(jù)Nickelodeon的調(diào)查,12歲以下的英國兒童中有34%擁有平板電腦,而且他們中的大多數(shù)人在進入上流社會后會收到智能手機。因此,這種“觸摸生成”將數(shù)字環(huán)境與真實環(huán)境順利地、不知不覺地結合起來。他們希望在每個階段——無論是真實的還是虛擬的——都能有一致的360度體驗。
我們已經(jīng)看到《Moshi Monsters》、《Bin wevil》和《憤怒的小鳥》順利進入了物質(zhì)、游戲和商品市場,我們也注意到將虛擬和真實游戲對象結合在一起的“從玩具到生活”的方式越來越受歡迎:
我們可以假設出現(xiàn)了包括更多的某些“360度”讓步,因此,孩子們將越來越習慣于虛擬和真實娛樂相結合。
獨立游戲變得有形
在諾丁漢的GameCity節(jié)上,孩子們在玩Alistair Atchinson的物理游戲《Tap Happy Sabotage》。獨立2d游戲美術師和開發(fā)者經(jīng)常使用RFID微處理器、NFC方法和各種游戲控制器進行搜索。
很有可能,游戲授權或其他游戲相關產(chǎn)品將不再是像動視和迪士尼那樣的公關公司的專屬領域,3D打印越來越便宜,可以提供小批量的游戲角色制作。我們之前看到了像Sandboxr這樣的游戲開發(fā)行業(yè)的崛起,這使得基于設計為游戲開發(fā)者構建和分享圖像變得更加簡單。值得一提的是,亞馬遜已經(jīng)開始為客戶提供3D打印服務。
與此同時,NFC技術也變得更加普及,使得開發(fā)人員能夠發(fā)布“從玩具到生活”的項目。例如,臺灣工作室Monkey Potion制作了一款很棒的桌面戰(zhàn)術游戲Project Legion,游戲中的所有元素都嵌入了NFC芯片,可以讓游戲與一個伙伴應用程序進行交流,這個應用程序可以跟蹤物體的每一個動作,并將其顯示在屏幕上。