設計系統(tǒng)是一個真理的單一來源,它使跨領域的設計師能夠在產品和品牌信息的表達上達成一致。這是一套規(guī)則或指導方針。
最近,我加入了一個由3人組成的顧問團隊,他們在12周內為一個新的系統(tǒng)打下了基礎。該系統(tǒng)現在用于多個產品中,并由其他開發(fā)人員和設計人員貢獻。
在這篇文章中,我將分享一些在在短時間內使項目成功的技術。
1. 與需求方建立有效的溝通機制
在構建設計系統(tǒng)時,首先要確保來自需求方、產品經理、產品經理的經理、開發(fā)人員和設計人員的多方對項目的理解和支持。
一個設計系統(tǒng)只有在所有人都參與的情況下才能最大限度的獲得成功。和關鍵人物會面,與他們討論對設計系統(tǒng)的希望和訴求。這有助于雙方建立信任和彼此了解,并盡早發(fā)現潛在的障礙。應該為人際關系的建立打下基礎,在這種關系中,無論你的職位有多高,只要有需要,你都可以盡可能多地向任何人尋求反饋以確定自己的開發(fā)目標。
為了使任何一個項目的每一個環(huán)節(jié)快速的運作起來,雙方都應為溝通認可溝通的必然性并作出充分的時間準備。這其實是一件說起來容易做起來難的事情,尤其是與外部進行溝通時,既要給需求方留下好印象,更要保證這個工作的完成效率。
2. 明確你的設計原則
一旦需求方全面都參與進來,為項目設計開發(fā)的遠景計劃就變得至關重要。
通過溝通使項目目標達成保持一致,通過制定設計原則使設計計劃得以實施。
在制定設計原則時,最好避免使用諸如“簡單”和“漂亮”之類的模糊形容詞,毋庸置疑所有定制化的系統(tǒng)應用默認情況下都應該實現這樣的目的!
將需求者聚集在一個簡短的研討會中,這是將您潛在的設計原則歸零的一個實用方法。首先,分享一些具體的、有效的設計案例,幫助不熟悉這個概念的人理解一組好的設計的由來。接下來,要求每個人提出他們認為適用于自己產品的設計想法。通過一輪又一輪的親和映射,最終得到一個綜合所有人意見的匯總結論。
3.保持團隊的專注和敏捷
在任何項目中,必須保證設計開發(fā)者全身心投入到手頭的項目中,才能更快的促進項目完成和驗收。
通常,當一個系統(tǒng)在內部構建時,參與其中的設計人員和開發(fā)人員會同時多個職務或者同時參與多個項目。多任務處理方法使得參與者圓滿的完成任務變得極具挑戰(zhàn)性。
對于一個定制系統(tǒng),有很多高層次的概念工作要做,包括定義設計原則,但也有一系列具體的、低概念的任務,比如命名組件和構建符號庫。因此,最初在團隊中至少有兩個設計人員是有益的,這意味著可以根據他們需要的工作類型分配設計任務。在高概念工作和低概念工作之間的重復上下文切換可能會使團隊疲憊不堪,進度上得不到顯著的提升。
這種敏捷、專注的方法允許團隊在整個項目中保持最快的速度。
4. 建立強大的根基,以適應項目的不確定性
設計師的工作變得棘手而又有挑戰(zhàn)性的地方在于近乎完美主義和愿意放棄無法實現的東西之間找到一個至關重要的平衡點。
這個平衡點使項目變得具有了可行性與希望,要實現這樣的可操作性要求整個項目的根基必須變得堅實。一種常見的方法是從一開始就大量使用可重用的符號和樣式,然后將這些符號用作系統(tǒng)其余部分的基本結構。
特別是在較短的項目中,必須能夠快速執(zhí)行重復的大規(guī)模更改。我們通過在草圖中大量使用文本樣式和所有符號中的圖層樣式來做到這一點,所以如果我們需要調整某個地方的顏色,我們不需要無數次的修改其他地方。
5. 保持設計系統(tǒng)的原始標準
通常,設計系統(tǒng)是為設計人員和開發(fā)人員構建的,而他們還沒有使用系統(tǒng)。因此,系統(tǒng)應不依賴任何第三方插件或任何詳細使用說明。
設計系統(tǒng)應該易于未來的設計人員和開發(fā)人員采用。在我們的項目中,我們只使用了內置的草圖功能,這意味著這個系統(tǒng)適合以后使用它的人。
6. 讓客戶從一開始就明白這一點
經過一系列的經驗教訓后最終表明,創(chuàng)建一個可行的產品,并頻繁的測試它,才能真正實現產品上線后的使用價值。
一般而言,不建議單獨建立設計系統(tǒng),該系統(tǒng)需要與它將產生影響和關聯的的更廣泛的人和系統(tǒng)網絡相連接。我們要知道,描述一個產品是一回事,展示它的原型是另一回事。
對于一個產品,我們對涉眾系統(tǒng)的新版本進行了虛假的重新設計。向人們展示一個按鈕不會引起太多的反應。但是,當相同的按鈕作為改進的、現有系統(tǒng)的一部分呈現時,涉眾可以識別,他們突然對整個設計語言有了豐富的意見。它使?jié)撛诘母淖兂蔀楝F實,這是所有設計師都應該能夠做到的。誠然,設計系統(tǒng)更難做到這一點——但與任何其他產品一樣重要。
因為最糟糕的時間延遲不是比計劃落后幾周,而是建立一個沒人想要的系統(tǒng)。
7. 讓用戶實現它
關于組件外觀的反饋是一回事,關于組件對于設計人員或開發(fā)人員是否可用的輸入則完全不同。一個設計系統(tǒng)只有在設計者和開發(fā)者真正想要使用它的時候才會成功,所以你必須確保它能節(jié)省他們的時間,讓他們的生活更容易。否則,他們將(正確地)從頭開始創(chuàng)建他們自己的組件,并且在設計系統(tǒng)上的投資將被浪費。
在我們?yōu)槠?2周的項目的最后一個月,我們停止添加新組件,而是專注于改進我們已經構建的系統(tǒng)。我們很幸運能夠與團隊之外的開發(fā)人員合作,他們可以在產品上使用我們設計系統(tǒng)的組件。不可避免地,他發(fā)現了漏洞、bug和一些可以更好地解釋的東西。
通過測試發(fā)現問題是一種很棒的感覺;糾正這些錯誤意味著,多年以后,該系統(tǒng)在本組織中獲得成功的機會將更大。
8. 研究了偉大
從別人的成功和錯誤中學習總是有用的。當時間有限時,從他人的經驗中學習變得非常寶貴。你很少有時間去犯錯誤,也很少有時間去從錯誤中學習。
對我們有價值的閱讀材料包括Anna Kholmatova的設計系統(tǒng)書籍,Audrey Hacq的“關于設計系統(tǒng)的所有你需要知道的”媒體文章,以及Dan Mall的博客(特別是關于設計原則和類型系統(tǒng)的優(yōu)秀博客文章)。
研究現有的設計系統(tǒng)是向他人學習和加速決策的好方法。當您開始時還沒有任何組件,很難想象文檔布局和設計文件組織的效果將會如何。在一開始做出這些類型的選擇時,看看在成熟的設計系統(tǒng)中某些選擇是如何實現的會有很大的幫助。
通過剖析IBM的Carbon和Shopify的Polaris這兩個非常不同的設計系統(tǒng),以及UX Power Tools加速工作流的方法,我們學到了很多。
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